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🐹

스프라이트 디자인

기본설정

1.
탑뷰
2.
3차원 입체의 캐릭터
3.
캐릭터 시선방향 = 공격방향
4.
앞으로 전진하며 게임진행

유의점

탑뷰 + 3차원 캐릭터이다 보니, 진행방향에 따라 보이는 모습이 달라져야한다
(*임시 스프라이트인 제트기는 2차원이기 때문에 큰 변화가 없었다)
따라서 전진 / 좌우 / 대각선 위 좌우 / 대각선 아래 좌우 모습이 필요하다

방향 가짓수

1.
전진
: 캐릭터가 앞으로 전진 (뒷모습) / 캐릭터가 뒤를 돌아 전진 (앞모습)
2.
좌우
: 캐릭터가 왼쪽으로 (왼쪽측면) / 캐릭터가 오른쪽으로 (오른쪽측면)
3.
대각선위
: 캐릭터가 왼쪽 위로 (왼쪽으로 향하는 뒷모습) / 캐릭터가 오른쪽 위로 (오른쪽으로 향하는 뒷모습)
4.
대각선아래
: 캐릭터가 왼쪽 아래로 (왼쪽 정측면) / 캐릭터가 오른쪽 아래로 (오른쪽 정측면)

상의할 점

공격모션 적용 문제
저런 3차원 평면이미지에 공격모션 애니메이션을 일일히 추가한다면 아무래도 소요가 큰데, 개발과 디자인의 소요에 비해 완성물의 퀄리티가 높을 것인가? 이 방식이 과연 효율적인가?
→ 만일 이런 식으로 개발한다면 공격모션의 가짓수(던지는 모션, 이빨 공격 모션, 무언갈 쏘는 모션 등)를 정해야 할듯.
<수찬> 공격모션 적용 방안
인게임 스킨 적용 문제
캐릭터의 스킨 (상하의,악세서리 등)이 달라질때 과연 인게임 캐릭터스프라이트에도 자연스럽게 적용할 수 있는가?
→ 차라리 옷을 입히는 것보다, 캐릭터를 털색을 스킨으로 바꿀수 있게 하는게 더 자연스럽고 완성도 높지 않을까..